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チーム運営について

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管理人より

ハイペナでは、ベテランの方々がそれぞれのチームを効率よく運用されています。
そんな様子を見ていて、「この運用にはどんな意図があるんだろう」「自分もチームの中で何か役に立てないだろうか」と感じたことはありませんか。
運用というのは意外と奥が深く、なんとなく眺めているだけでは掴みきれない部分も多いものです。

このマニュアルは、「自分も運用してみたい」というあなたのために作りました。
とはいえ、球団ごとに独自のやり方があるのがハイペナの面白いところでもあります。
ここに書いてあることが唯一の正解というわけではありませんので、もし所属チームの運用がマニュアルと違っていたら、それは間違いというより「そのチームなりの工夫」かもしれません。
むしろ、そこから先輩方に質問してみるのも、理解を深める良いきっかけになるはずです。

すでに運用に慣れているベテランの皆さんにとっても、このマニュアルが何か新しい気づきのきっかけになれば嬉しく思います。
管理人

チーム方針について

  • チーム方針は戦略・戦術に関わる重要な項目です。投手や野手の育成状況、チームの戦力を理解しないまま変更するのは危険です。
  • 自分の選手の育成方針とチームの方針がずれていることもあるでしょう。そうした場合は、変更前にチームメイトへ一声かけてから変更するようにしましょう。

投手起用に関わるもの

先発引っ張り度
  • 先発投手の起用方針です。交代の目安になるのは「失点がラインに到達したとき」「疲れ+大量リードの状態になったとき」です。
  • 先発が1失点以上、かつ最終回では、スタミナに関係なく抑えへ交代します。※抑えが絶不調を除く。
  • 最終回で、失点がなくても「疲れ+投球数オーバー」の状態なら交代します(ここで引っ張り度の設定が効いてきます)。
リリーフ継投
  • リリーフ投手の継投方針です。「スタミナ」が交代の判断基準になります。
  • セーブがつく場面では、スタミナに関係なく降板します。
先発人数
  • 5人および6人が選択できます。
  • 先発要員が多い時に利用してください。
  • 先発要員が増えると、先発準備日数に余裕が生まれ、スタミナ、速球投手に球速、低速投手にコントロールのボーナスがそれぞれ付きます。
  • ただし、登板数が減る=タイトル争いが不利になるので、変更の際は注意してください。
リリーフローテ
  • ローテーションおよび固定が選択できます。
  • リリーフ継投を組み合わせて上手く活用ください。
  • 中継ぎ・抑えは登板数で査定が上がりますので、投げさせたい投手を15番に固定する事が可能です。
  • 31登板以上投げた場合、投球が170回を超えると怪我をする可能性があるので、投球回が多い投手を17番で固定するなどの使い方もあります。
  • 中継ぎが名無しのみの場合、自動でローテーションとなります。

攻撃に関わるもの

盗塁
  • チーム全体の盗塁方針で、この設定で名無しの盗塁の頻度が決まります。
  • 有人選手は個人の意識が優先されるためこの設定で頻度は変わりませんが、年俸査定には影響します。
  • 盗塁の査定について:成功「数」と「率」が対象です。「多い」設定で成功率が悪いと査定が下がります。
  • 逆に「少ない」設定だと、盗塁王並みに盗塁してもほとんど評価されません。
エンドラン
  • 頻度を上げるとフィルダースチョイス増やす効果もありますが、エンドラン増加による無駄なアウトには気をつけましょう。
  • 成功率のカギは、打球を処理する野手の肩と、走者の走力です。
  • 足の速い選手が多いなら、頻度を増やしておくと得点の機会が増えるかもしれません。
送りバント
  • ミート・パワーの高い完成された打者は「多い」設定でもバントをしません。
  • ミート・パワーが低いほど成功率が上がります。
  • ミート・パワーの低い新人が多い時は、頻度を増やす検討をしてみましょう。
セーフティーバント
  • 一定の走力を満たした選手について、企図する頻度を左右します。
  • 走力が低い選手は、設定に関わらず実行しません。
  • 成功率は走力とミートが高いほど上がります。パワーが高いと成功率は下がる点に注意してください。
  • パワーの低い選手が多ければ、セーフティーバントが有効な局面が多いかもしれません。
スクイズ
  • 企図の判断材料は、選手の「ミート+パワー+打撃意識(ミート寄りか強振寄りか)」です。これにチーム方針が加味されて、スクイズの企図が決まります。
  • スクイズに関しては個人の意識がかなり重要で、チーム方針が「少ない」を選択していても、打撃意識が「ミート全振り(-4)」なら、ミート20・パワー100程度の選手でも5%くらいは企図します。
  • ちなみに、打撃意識が強振寄り(+1以上)なら、いかなる方針でもスクイズはしません。
  • 成功率は走力とミートが高いほど上がります。パワーが高いと成功率が下がる点に注意してください。
  • 打力の低い選手が多い場合はスクイズを多めに設定し、打撃力の高い選手は個人の意識を強振+1に設定しておけば、不要なスクイズを避けられます。

編成に関わるもの

野手受入・投手受入
  • 有人選手を受け入れるかどうかの設定です。
  • 野手は7人、投手は5人を上限に設定できます(※登録状況により上限の設定は変動します)。
  • 捕手は名無しに任せたい、転生時の投手⇔野手の枠を確保しておきたい、育成が間に合わず先発枠を名無しに任せたい、などチーム事情に合わせて設定してください。
  • 受入れの制限をするという事は、事情があるかと思いますので、ここを変更する時は事前に相談するのが良いでしょう。
野手入替・投手入替
  • 選手を入れ替える際の優先度の設定です。
  • 先頭優先:先頭にいる名無しから入れ替えます。
  • 1位優先:総合パラメータの低い名無しから入れ替えます。対象の名無しは「入替1位」と表記されます。
  • 年長優先:高齢選手を優先して入れ替えます。同年齢の高齢選手は先頭順に入れ替えます。対象の名無しは年齢が赤で表記されます。

打順

  • 打順による補正はありません。打率・出塁・長打をどこに置くかは、打席数と走者状況をどう配るかの編成問題となります。
  • チーム方針(盗塁・送り・スクイズ)は打者能力と局面で掛かるので、足の速い1番・打てない8番、という置き方が結果的に合う。
  • ここはチームによる特色や、個人成績が強く反映されるので、変更時には一声かけましょう。

ポジション(野手)

  • 守備力の高い選手は、セオリーどおり捕手・二塁・遊撃・中堅の「センターライン」に配置するのが基本ですが、あえて一塁・三塁・外野に置いてゴールデングラブ賞を狙う配置方法もあります。
  • チームの状況によっては、ゴールデングラブ賞を積極的に狙いにいくのも一つの戦略です。
  • なお、捕手・二塁・遊撃・中堅のセンターラインは守備査定が上がります。
  • 捕手は特能「キャッチャー◎」が必須となります。どんなに能力が高くてもこの特能がない選手は捕手には向きません。
  • DHは守備査定が無いため、打撃偏重の査定となります。
  • DHは打率・出塁率・四死球が1.5倍、打点が2倍、本塁打が3倍の重みで査定されます。
  • この重み付けは成績が良いときのプラス評価だけでなく、成績が振るわないときのマイナス評価にも同じように適用されます。
  • 新人などをDHで起用するとほとんど年俸が伸びないため、避けるのが良いでしょう。
  • 逆に、打撃が上がり始めた中堅以上の選手の年俸ブーストを期待できるため、DHは中堅以上の選手に任せるのが良いでしょう。
  • 特別査定のあるセンターラインおよびDHは、同一ポジションで100試合以上出場すると特別査定の対象となります。
  • 特別査定を避ける場合は、ポジション入替などで99試合以下にしましょう。

ポジション(投手)

  • ハイペナの投手起用は先発至上主義です。
  • 中継ぎ・抑えは育成ポジションなので、先発に上がれるよう準備をしておきましょう。
  • スタミナが十分に育っていなくても、能力の低い新人などで中継ぎ枠が埋まっていれば、先発に回されることもあります。
  • 新規登録で早熟型の成長タイプを引いたなど、先発に回るのが難しい事情がある場合は、事前にチームメイトへ連絡しておきましょう。
  • 投手は31登板以上、かつ投球回数が170回を超えると怪我をする可能性があります。中継ぎで登板する際も、登板数には常に注意を払いましょう。
  • 先発の登板数は最大30登板までにしてください。31登板に達すると確実に怪我をします。

名無し運用

  • 有人選手が足りない場合は、名無し選手で運用をカバーします。
  • 名無し選手は有人選手と違い、ピークに関係なく能力が伸び続ける代わりに、特殊能力を取得できません。そのため、獲得時点の初期特能が重要になります。
  • 名無しはかなり能力が下がると自動的に入れ替わりますが、チームの状況を見ながら早めに入れ替えていくのがおすすめです。
  • 名無しの入れ替え以外に、ドラフトで新たに獲得することも可能です。

ドラフト獲得選手

  • ドラフトは有人・名無しともに指名が可能です。
  • 指名のコツは以下のとおりです。
野手
  • 〇 打率の高い選手は、ミートが高い傾向があります。
  • 〇 捕手・二遊間を守っている選手は、守備力が高い傾向があります。
  • △ 疲労を残している選手は回復力が低く、コンディション低下から成績低下につながる可能性があるので注意しましょう。
  • △ 疲労を残していても基礎能力が高い選手であれば、いずれ回復力も育つため、獲得しても大きな問題にはなりません。
  • × 三振の多い打者は、低ミート・高弾道の傾向があります。いわゆる「ブンブン丸」タイプは晩成型の活躍になりやすいので、獲得には注意が必要です。
投手
  • 〇 球種の多い投手は活躍しやすい傾向があります。
  • 〇 投球フォームと持ち球種が合っている投手は活躍しやすい傾向があります。
  • 〇 初期球速が高い投手は、晩年に165km/hを超えることがあります。
  • × 四球の多い投手はコントロールが低い傾向があるので注意しましょう。
改造元:俺のペナント2 ver 1.50b (Free)
改造元:劇空間ぱわふるリーグ2 ver 3.00b (Free)

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